昔のタイトー中央研究所での企画の通し方の話。
— 🧙🏼♂️げーむ雷電⚡新仙人かいぽん.🪄ぱぱら快刀⚔️ (@kenji_kaido) June 5, 2021
超めっちゃおもしろいのでみんな読んでみて!ぼくも読んで超おもしろかったわ!https://t.co/1vbfryTWDo
이전에 번역한 바 있는 '메탈블랙 다이노렉스 회고록'의 보완자료로서 괜찮을 것 같아 추가로 번역해보았습니다.
옛날 타이토 아케이드 게임의 기획이 어떻게 통과되었는가? 에 대해 이야기해보자.
타이토는 일단 시스템적으로 아래와 같이 되어있다.
'제안A' 2-3장 페이지로 게임의 대강의 아이디어를 적은 것.
'제안B' '제안A'에서 20장 정도로 확장한 기획상세를 기술한 것.
뭔가 만들고 싶은 게임이 있을경우, 우선 '제안A'를 작성한다. 작성했다면, 회람용지와 코멘트 용지를 붙여 부서내에 돌린다. 이는 전부 자기 자신이 진행하며, 즉 언제라도 자유롭게 게임의 기획을 부서내에 발표하는것이 가능하단 것이다.
기획서? 미안. 타이토에선 그런거 본 적 없다. 후술한다.
'제안A'의 회람은 대체로 한 층 내의 기획실, 캐릭터부서실(그래피커나 아티스트분께도 포함이지만, 주로 도트 담당자분)에 차례차례로 돌린다. 회람이 끝날때까지는 모두의 분위기에 따라 3일에서 1주일 정도 걸린다.
당시엔 아날로그 시대였기에 제안A도 회람용지도 전부 종이였다. 일이 바쁜 사람에게 회람이 머물러 있으면 기획자가 경로를 추적하여 멈춘 사람에게 재촉한다.
제안A의 회람을 마친 사람은 코멘트 용지에 평가를 덧붙인다. 평가란에는 ○△×중 하나를 적으나, 훌륭하다 생각하면 ◎를 적는다. 그리고 코멘트란에는 자유롭게 감상을 적는다. 여기에는 가차없이 신랄한 평가를 적는 경우도 많지만, 재치있는 내용인 경우도 있다. 똥 이라고만 쓰는 사람도 있고, 글자가 아닌 그림을 그린 경우도 있다.
만약 '제안A'의 회람에서 대체로 좋은 평가를 받게 된다면, 이를 상사에게 전달하러 간다. '과연 괜찮겠군'이란 말과 함께 Go사인이 나온다면 '제안B'로 나아간다.
덧붙이자면 '카멜트라이'의 제안A는 1장짜리에 불과했지만, 부서 내 회람에서 꽤나 좋은 평가를 받아 상사에게 들고갔더니 '이런게 재미있을 턱이 있겠냐 안된다' (고성)란 말과 함께 기각당했다. 그 상황에서 '그게 무슨 말입니까!' 라면서 상사와 교섭을 해주신분이 ONIJUST 씨.
'제안B'가 승인되면 바로 프로젝트팀이 편성되어 사양서 작성과 시험작 개발을 동시에 병행하여 진행한다. 기획서는 나올 기회란게 없다. 마케팅이라던지 그런 개념조차도 없고, 영업부에서 기획시점에서 첨언해주거나 하지도 않는다. 대단해!
라는건 사실 거짓말이었습니다. 라 해야할지, 일단 방식은 그러하긴 했어도 이상적인 프로세스란게 그다지 잘 적용되지 않았으니까. 어떻게 된건지 설명하자면...
당시 타이토는, 우선 상품의 '출구'에서부터 모든 판매개발전략을 역산하여 결정하곤 했다. 그건 스페이스 인베이더로 만들어낸 영업망을 유지하기 위해서다.
아주 자세히 말하자면, 먼저 '마스터플랜'이라고 하는 전사적 아카식 레코드를 편성한다. 이건 누가 어떤 이유로 만들었는지 모르겠지만, 뭐 게임센터의 영업판매를 유지하기 위해 필요한 리소스 공급계획이라고 치자.
'마스터 플랜'은 아카식 레코드로서, 타이토의 모든 미래를 기술한 것이다. 예를 들자면, '내년 12월에 로우코스트 기판을 사용한 신규 슈팅게임을 3000장 출하(된다)'라는 계획이 적힌 예언서인 셈이다.
그리고 우리 개발부대는 그 예언을 성취하기 위해 분주히 개발을 하는 것이다. 마스터 플랜은 절대적이니까. 정해진 마스터플랜의 조각을 채우는 기획을 생각하던지, 아니면 그 기틀에 적합한 아이디어를 골라 프로젝터를 짠다. 그 사이에 맞아들어가도록 오리지널 기획을 끼워넣는 것이다.
게임 기획이 통과되냐 기각되냐의 문제가 아니다. '통과되어 있을 (가공의) 기획'을 뒤쫓아 가며 재구성 하는 것이 타이토의 개발부문의 일이었다. OX기판 액션게임으로 평균 수익 5000엔, 출하량 2000장을 올해 3월에 이룬다! 잘 부탁해! 라는 신의 계시를 잘 따르도록 기획안을 진행할 뿐이다.
완전할 정도로 영업 주도의 개발이지만, 대단한건 영업부서의 그들은 게임 내용에는 일절 간섬하지 않는단 점이다. 뭐라 해야할지 상품의 오더에만 맞출 수 있다면, 그 게임의 내용은 뭐라도 상관없다 해야할지 흥미 없다 해야할지. 그렇기 때문에 개발은 그만큼 자유롭게 만들어졌다.
슈팅게임이 다소 액션게임에 가까워진 상황에서도, 아니 퍼즐게임이 되어도 이건 슈팅이에요?라고 우긴다던지, 다른 숫자의 장부만 맞춰진다면 영업부도 납득~~~ 이라 할만할 정도로 물렀다. 이건 뭐 개발측의 자유도가 있었다고 봐야할지.
정리하자면, 타이토는 제작자가 만들고 싶은 것을 제안하는것이 아닌, 처음부터 아무런 근거도 없이 (적어도 영업적 근거밖에 없이) 결정하여 판매계획을 맞추고, 제작자가 좋아하는 것을 끼워 맞춰가는 그런 스타일이었다. 기획 내용을 음미한다던지 느긋할 여유는 없다.
발언하고 돌아온걸 짜맞춰 올릴 프로세스를 거칠 여유가 있다면, 일단 만들고 안되겠다 싶으면 버려. 어찌되었든간 갖고 있는 아이디어로 해봐, 나머지는 그때 하고! 단지 판매계획에 차질이 생기면 사형이다! 란 느낌이었다.
다음은 팀 결성상의 문제가 있다. 이 시간 이 기간동안 요 멤버만으로만 적당적당히 하기 때문에 (우연히 그 사람들이 여유있었을 뿐) 그걸로 할 수 있는걸 잘 해봐! 란 느낌이 된다. 궁극의 밥상 차리기를 거쳐 그대로 고객에게 줘야하는 셈이다.
나이트스트라이커라던지 소닉블래스트맨 이라던지, 게임 기획이 먼저가 아니라 몇년 몇월에 대형기계 게임을 내라! 라고 먼저 주문이 들어오면 이에 맞춰 생각한 물건인 것이다. 나라고 해서 특별히 대형기계에 연연했던게 아니란거고.
뭐 이런저런 방법을 거쳐, 요컨데 타이토에선 절대적인 판매계획이란게 있으니 그 틀에 맞추도록 게임개발을 진행하고, 스케쥴은 우연히 적절한 스탭이 모여 틀이란 영역 내에서 자유롭게 기획을 끼워맞춰간다, 라고 하는 느낌인 것이다. 잡지 편집에 가까우련지?
이렇게 일하는것에 불만은 없냐고? 불평불만 따질 여유가 있으면 만드는걸 서두르는게 나으니까. 싸움은 물량이라고 형씨.
뭔가 말이 새는거 같긴 한데, 뭐 당시의 타이토 아케이드 게임은 이런 분위기로 만들어졌습니다. 불평부릴거면 결과물을 내라고 손 놀리지말고. 불만은 나중에 들어줄테니까, 라는 스파르타 방식이었다.
이 품질로 이런 양을 찍어내다니 말도 안돼! 타이토 대단해!
하지만 상황이 좋아질 즘 되면 교세라의 간섭이 많아지게 되어, 작업복 착용 엄격화 라던지 조례와 라디오체조 단합대회 3분 스피치 강제 등으로 인해, 의지있는 우량의 개발자분들은 바보같다며 그만둬버렸다고 합니다.
타이토는 그럭저럭 잘 했다면 천하를 휘어잡았을텐데, 나도 있었고 말야.
이것이 당시 '질보다 양'이라 불리는 타이토의 정체. 그래도 말야 이 빠른 회전률로 인재가 무럭무럭 자라 86-90년 무렵의 타이토 제품은 그 질이 양을 따라잡았으니까 말야. 그게 바로 타이토 아케이드 게임의 황금기. 그 시대의 게임을 찾아보는것도 좋을거야. 그 품질로 그 양이라니 말도 안돼!
게임기판 2천장 판매는 지금와서 보면 대단한 것었지. 당시엔 적은거라고 생각했었는데. 보통 1만장 정도 팔렸으니까 스매시 히트로. 스매시 히트란건 요즘으로 치면 쁘띠 히트고.
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