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번역/METALBLACK&DINOREX

14 / 컨패널

by offscape 2021. 4. 21.

仙波隆綱公式ブログ |コンパネ【メタルブラック・ダイノレックス】14 (fc2.com)

 

다이노렉스가 사내제작으로 끌어올려지기 전, 메탈블랙 종료를 이유로 호리[각주:1]가 외주회사에 파견되었으나, 곧바로 사내 프로젝트로 공식 이행되었다.
멤버로 베테랑 프로그래머 두명, 호리와 외주 1명은 그대로, 연수명목으로 신입 두명이 투입되었다.
캐릭터는 베테랑 한명과 신입연수로서 졸업채용자를 총동원한 대가족이 되었다. 대가족=대예산이란 뜻이기도 하다...

나는 상사에게 일단 중지를 요청한 상태였기에, 프로듀서에서 물러나겠다고 말했었고 상사에게 통하였는지는 모르겠지만, 어쨌든 스케쥴과 예산을 맡기기로 했다. 스케쥴은 대폭 늘어났다.

그 때에 주저하고 있던 다이노렉스의 근본적 문제를 해결해야 했으나, 한 달, 또 한 달이라는 연장의 반복에도 해낼 수 없었던 탓에, 나는 능력 있는 사람이란 생각이 들지 않게 되었다.
솔직히 다른 기획의 입안이 가능했다면, 스탭을 나눠 새 프로젝트를 세우는 편이 회사를 위한 것이었다 생각한다.

GF3 프론트뷰(3D)의 초안은 이미 제출했었으나, 상사는 '넌 더 이상 게임을 만들 수 없게되었다'라 말했고, 프로젝트 GF는 해산을 통보받았다. 내가 빠지고 프로젝트만 남는다 하더라도, 다시 반년정도면 세상에 종/횡 스크롤 슈팅게임을 선보일 수 있었을텐데...

나는 게임 디자이너로서, 야구로 치자면 홈런이 불가능한 사람이다. 번트하여 다음 루에 나아갈 수 있는 타입이라 생각했다. 침몰하려던 게임을 두 개 정도 구제에 성공하기도 했다.
단순히 게임으로 대 히트를 치자는 생각은 한적이 없었고, 실제론 그저 기획과 캐릭터 양쪽에서 잡무를 해왔을 뿐이다. 다이노렉스가 주력기종이 될거란 생각은 하지도 못했다.
(뭐, 여기는 프로듀서에서 물러나고 디렉터로서 폭주해버렸다고 생각은 하고 있다.)

다이노렉스는 왜 2버튼 게임인가?에 대해서는 컨패널[각주:2]과 기체의 문제라 할 수 있다. 컨패널은 게임센터에서 각 회사가 패권을 다투고 있었다. 타이토 우위 게임센터의 컨패널이 점점 캡콤의 6버튼 컨패널로 먹히고 있었던 틈새에 제작된것이다. (제작후 왜 3버튼으로 하지 않았냐고 꾸지람을 들었지만)

캐릭터 외주제작으로부터, 비통한 전화가 울렸다. '일이 없다'는 것이었는데 무슨말을 하는건가 싶었다. 감이 잡히지 않았었는데 실제로 만나보니 무척 큰일이 벌어지고 있었다.

나는 타이토 사내 전제작 프로젝트의 캐릭터 외주관리를 하고 있었다.
매달마다 이 프로젝트의 몇명의 외주가 보충되어야하는지 시프트를 짜고있었고, 모든 게임의 예산 소비 상황 또한 알고 있었다. 확실히 각 게임의 진척이 늦어져 발주가 없는 상황이었으나, 매월 구속료로서 외주 1인당 레벨에 따라 70-90만엔을 보증해주고 있었다.

소프트 외주는 고정급이었으니, 당연히 어느정도의 최저급만큼은 지불하고 있다 생각했다.
그런데, 그는 16*16 도트, 또는 8*8도트의 단위의 단가(백몇십엔~)로 성과보수만 받고 있을 뿐이었다. 90만이면 30분 애니메이션의 원화료에 맞먹는 금액이었다. 다른 회사 일이라해도 너무 대충대충이었다.
각 회사의 캐릭터 치프를 불러 사정을 들어보니 어디든 마찬가지였다.
당연하게도 화가 치솟았다. 하청외주에 대처 지도를 하도록 상부에 요청하였으나, 알았다고 했을 뿐 아무것도 하지 않은것으로 보였다.

내일 당장 먹고 살 돈이 없으면 그들은 일을 그만두게 될것이다.
그러면 아무리 자사의 기획입안능력이 부활한다 한들, 일 처리능력도 외주 컨트롤 능력도 잃어버리게 된다.

  1. たらばー, 본명 堀 崇真 [본문으로]
  2. 컨트롤패널 [본문으로]

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